Sturmtrupp |
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Die ideale Waffe für schnellen Häuserkampf. Die Thompson schiesst schnell, hat ein grosses Magazin und ist auf kurze Distanz sehr präzise. In Day of Defeat: Source bekam der Sturmtrupp noch den Faustschlag als Sekundärangriff, wodurch man, wenn man mal Munitionsprobleme hat und schnell genug ist, den Feind im Nahkampf ausschalten kann.
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Unterstützung |
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Das B.A.R. hat ein starkes Kaliber, jedoch eine geringe Feuerkraft und im Dauerfeuer einen nicht zu unterschätzenden Rückstoss. Dennoch ist diese Waffe in engen Gängen aufgrund ihrer Präzision sehr effektiv. Durch die Umschaltung auf Halbautomatik kann man sie zudem äusserst präzise einsetzen. Im Vergleich zum Vorgänger wurde das Zweibein entfernt.
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Scharfschütze |
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Das Scharfschützengewehr namens Springfield hat -sofern man nicht gerade "zoomt" - kein Fadenkreuz und ist daher sehr unpräzise. Schafft der Schütze es jedoch mit Messer und Colt auf eine gedeckte Stellung, von der aus er das Geschehen überblickt, so räumt er halbe Maps leer ohne selbst getroffen zu werden. Das Scharfschützengewehr ist daher in den Händen geübter Spieler oftmals spielentscheidend.
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MG-Schütze |
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Die Waffe des MG-Schützen ist im Laufen kaum zu gebrauchen wegen ihres hohen Rückstosses. Ist das Zweibein allerdings erst einmal ausgeklappt, kann die Waffe durch die hohe Feuerrate und den dann fehlenden Rückstoss den Weg nach vorne leerräumen. Lediglich auf längere Distanz streut das Maschinengewehr.
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Raketenjäger |
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Der Raketenwerfer kann Feinde in der Regel nur mit einem Volltreffer töten. Auch muss die Waffe erst geschultert werden, bevor man schiessen kann. Jedoch kann der Raketenwerfer gut feindliche MGs ausschalten, indem er mehrere Raketen ausserhalb des Sichtfeldes des MGs abfeuert und neben diesen schiesst. Da die Raketen auch zur Seite hin Schaden anrichten, kann der Gegner so getötet werden.
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Grenadier |
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Das Mauser K98k ist die erste Wahl für geübte Spieler. Es ist ein Repetier-Gewehr und tötet in der Regel mit einem Schuss. Zwar muss nach jedem Schuss die nächste Patrone in den Lauf gezogen werden, das ist jedoch kein Problem für den geübten Schützen. Durch die hohe Präzision des Gewehres auch im nicht angelegten Modus ist die Grenadiers-Klasse über weite Strecken sehr effektiv.
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Sturmtrupp |
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Starke Waffe für den Häuserkampf mit geringem Rückstoss, jedoch auch relativ geringem Schaden. Auch sie besitzt einen Faustangriff, falls die Munition mal knapp wird. über längere Distanz ist die Waffe jedoch nicht zu gebrauchen, weshalb solche Areale umgangen werden sollten, wenn irgendwie möglich.
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Unterstützung |
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Das Stg44 ist automatisches Sturmgewehr, das auf Mittelstrecke relativ stark ist. Durch den Halbautomatik-Modus kann man es auch für weit entfernte Ziele anwenden. Wegen des geringen, aber nicht zu unterschätzenden, Rückstosses eignen sich kurze Salven am besten zum Ausschalten der Gegner.
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Scharfschütze |
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Wie dem Typpartner der Achsenmächte fehlt dem Scharfschützen im normalen Modus das Fadenkruez, weshalb er besser im Hintergrund bleibt. Hat er es sich allerdings erst einmal gemütlich gemacht, gilt auch hier, dass er grosse Gebiete abdecken kann und dennoch schwer zu erwischen ist. Er kann, wenn er schnell genug ist, auch sehr gut gegnerische MGs neutralisieren.
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MG-Schütze |
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Das Mg42 ist eine der stärksten Waffen in den Händen schneller Spieler. Im Laufen zwar nicht zu kontrollieren, ist sie mit ausgeklapptem Zweibein unglaublich stark. Sie hat eine extrem hohe Feuerrate und kann damit alles wegräumen, was nicht in Deckung geht, egal ob Freund oder Feind. Jedoch erhitzt ihr Lauf durch die hohe Feuerrate sehr schnell. Ist das Maximum erreicht, kann man nicht mehr schiessen und muss warten, bis der Lauf abgekühlt ist.
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Raketenjäger |
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Wie beim Raketenwerfer der Alliierten ist nur ein Volltreffer tödlich, aber der Panzerschreck muss erst umständlich geschultert werden, bevor man schiessen kann. Gegen angreifende Feinde im Nahkampf kann sich ein Raketenjäger trotz Sekundärwaffe nur schlecht wehren, weshalb er besser im Schutz der Verbündeten agiert. Als MG-Abwehr ist diese Waffe effektiv.
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